Episódio 3 desmoronou por dentro

No ano passado, a Valve abriu a cortina Meia-vida 2: episódio 3uma das maiores incógnitas dos jogos. Em documentário lançado junto Meia-vida No 20º aniversário do 2, os desenvolvedores atuais e antigos se abriram sobre o que poderia ter acontecido com o filme mais próximo da trilogia da Valve. Agora, com o 27º aniversário da Meia-vida franquia no retrovisor e rumores (mais uma vez) circulando sobre uma possível nova entrada, vale a pena revisitar como a obra potencial da Valve entrou em colapso sob o peso de suas próprias expectativas.
A ascensão e queda de Half-Life 2: Episódio 3
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Os episódios foram anunciados em maio de 2006, com lançamento planejado para o Natal de 2007.
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O desenvolvimento parou por volta de 2009, quando a equipe ficou cansada com Meia-vida e lutou para encontrar uma mecânica de jogo inovadora
- Deixou 4 mortos folhas Meia-vida morto na água, e quando os desenvolvedores voltaram para Episódio 3eles sentem que perderam a janela
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O silêncio do rádio como desenvolvimento do motor Source 2 e projetos cancelados tornaram-se uma desculpa conveniente para atrasar
- Meia-vida: Alyx e os lançamentos de documentários do 20º aniversário, com olhares firmes para o futuro e as lições aprendidas com Meia-vida 2: Episódio 3
Half-Life e a promessa da Valve de jogos episódicos
Quando o presidente da Valve, Gabe Newell, anunciou a trilogia episódica que se seguiria Meia-vida 2 em Maio de 2006, a intenção era encontrar uma solução mais clara para o intervalo de seis anos entre o original Meia-vida e Meia-vida 2. Foi uma espera angustiante e um incômodo de desenvolvimento que a Valve queria desesperadamente evitar repetir. Com novas parcelas menores a cada seis a oito meses, os ciclos de desenvolvimento poderiam ser mais fáceis, enquanto a qualidade esperada do Meia-vida franquia foi mantida.
Na época, tudo estava indo conforme o planejado, pois Episódio 1 chegou dentro do prazo em 2006, e Half-Life 2: Episódio 2 seguiu o exemplo em 2007, terminando em um momento de angústia devastador que configurou o que foi considerado uma conclusão épica. A Valve viu isso como sua estratégia de sequência principal, com Newell chamando esta trilogia episódica de “o equivalente a Meia-Vida 3,” mas já, nos bastidores, rachaduras estavam se formando no experimento episódico da Valve.
A ambição se tornou o maior inimigo do Half-Life
À medida que o desenvolvimento desta nova trilogia avançava, a Valve descobriu que não conseguia resistir às suas próprias ambições. De acordo com o designer de níveis Dario Casali, a equipe se viu “colocando cada vez mais, e mais, e mais coisas neste jogo porque queremos torná-lo o melhor que pudermos”. Os episódios estavam se tornando sequências diretas e a Valve estava perdendo de vista todo o propósito do formato episódico.
O engenheiro David Speyrer revelou que após seis meses de desenvolvimento, Episódio 3 era apenas uma coleção de níveis jogáveis sem nenhuma ordem específica, junto com algumas batidas de história. Ele teorizou que precisariam de mais seis meses para atingir a massa crítica com sua mecânica, e depois talvez mais um ou dois anos, dependendo de quão ambiciosa a equipe se tornasse. Essa linha do tempo já se estendia muito além do rápido retorno que os jogos episódicos deveriam oferecer.
Falha por meio de aumento de recurso
Dado o que Meia-vida era conhecido, a perspectiva da Valve em cada lançamento era intensamente focada nos novos recursos que trazia para a mesa. Rapidamente, no entanto, a ideia de novos recursos tornou-se restritiva, e a equipe sentiu o que chamou de “fadiga do elemento” – uma sensação de que havia explorado tanto as limitações do mecanismo Source quanto o que fazia sentido dentro do Meia-vida universo. O designer Robin Walker explicou que a Valve usou Meia-vida jogos para resolver colisões interessantes entre tecnologia e arte, e que a “faísca”, ou a ideia unificadora que proporciona uma sensação de admiração ou expansão (como a Gravity Gun em Meia-vida 2), nunca se materializou verdadeiramente com Episódio 3.
Isso não significa que não houve tentativas. O inédito Meia-vida 2: Episódio 3 teria se concentrado no Borealis, um navio de pesquisa mencionado em ambos Meia-vida e Portal que poderia, de alguma forma, viajar através do tempo e do espaço. A “Ice Gun” proposta para o trio foi uma faísca voltada para quebra-cabeças ambientais criativos e encontros de combate únicos.
Outro elemento potencial de faísca em Meia-vida 2: Episódio 3 era um inimigo gelatinoso que poderia deslizar pelos portões e absorver os inimigos.
Left 4 Dead e a paralisia criativa da Valve
O golpe mortal para Meia-vida 2: Episódio 3 veio quando a Valve mudou o foco para Deixou 4 mortos em 2008. O diretor de IA deste FPS zumbi cooperativo apresentou uma nova direção atraente para a empresa explorar e, rapidamente, a equipe despejou sua energia nisso. Deixou 4 mortos tornou-se um sucesso estrondoso por si só, e quando os desenvolvedores consideraram retornar ao Episódio 3os sentimentos mudaram.
A janela para Meia-Vida 3 havia fechado, ou assim eles acreditavam. “‘Bem, perdemos. Agora é tarde demais’ e ‘Nós realmente precisamos fazer um novo motor para continuar o Meia-vida série'”, explicou Speyrer. Como eles próprios admitem, a Fonte 2 tornou-se uma cobertura conveniente para um problema mais profundo: ninguém na equipe de desenvolvimento conseguiu articular por que Episódio 3 precisava existir além de terminar a história – além do ato em si.
Mais tarde, Newell admitiu que seu fracasso pessoal foi ficar perplexo, incapaz de descobrir por que fazer isso. Episódio 3 empurraria qualquer coisa para frente; na época, ele sentiu que completá-lo apenas para encerrar seria “escapar” a obrigação da Valve para com os jogadores.
Silêncio e arrependimento da Valve
Olhando para trás, os desenvolvedores reconheceram que esse raciocínio era falho, mas quando chegaram a essa conclusão, anos se passaram e o Meia-vida a franquia ficou adormecida. Para piorar a situação, fora do estúdio, a percepção do silêncio da Valve era ensurdecedora; em 2011, com fio rotulado Episódio 3 enquanto vaporware e fãs frustrados enviavam pés de cabra para o escritório da Valve. Em 2017, o Business Insider escreveu que Meia-Vida 3 havia se tornado “uma farsa”.
Também em 2017, o ex-escritor da Valve, Marc Laidlaw, publicou “Epístola 3” em seu blog pessoal: uma história apresentando versões veladas de Meia-vida personagens que foram amplamente vistos como a visão de Laidlaw de Episódio 3a história.
Half-Life: Alyx e o Futuro
Durante o boom da realidade virtual em 2020, a Valve finalmente retornou à franquia com uma pré-sequência, Meia-vida: Alyx. Dado o desejo da Valve de ultrapassar os limites tecnológicos, a VR proporcionou o caminho perfeito para a equipe retornar à série. O título foi recebido com aclamação quase universal, e seu final abordou diretamente o suspense de Episódio 2.
Então, a Valve confirmou oficialmente Episódio 3cancelamento em 2024 Meia-vida 2 Documentário do 20º aniversário, com imagens de jogo dos primeiros protótipos e lamentações de funcionários atuais e ex-funcionários sobre o que poderia ter sido. Para a maioria, foi uma oportunidade para um encerramento. Para outros, a revelação foi simplesmente mais uma sugestão do Meia-Vida 3 gota de sombra, perdendo apenas em inevitabilidade para a morte térmica do universo.
Lições aprendidas com Half-Life 2: Episódio 3
Independentemente do que está por vir, é inegável que Episódio 3a mística fez maravilhas Meia-vida 2legado cultural. A especulação por si só manteve a franquia viva por duas décadas. Dito isto, a abstração mais comovente a ser retirada dos destroços do Episódio 3 foi o paradoxo no núcleo do estúdio.
Vinte anos depois, a ambiciosa tentativa da Valve de remodelar o desenvolvimento de jogos com um experimento em episódios é um lembrete de que às vezes o “perfeito” se torna inimigo do “bom”. O compromisso da Valve com a inovação e a qualidade fez com que ela não quisesse lançar um jogo que apenas concluísse uma história. Esse mesmo perfeccionismo impediu o estúdio de encontrar o avanço que justificaria a sequência. É um enigma tão monumental quanto o próprio estúdio.
- Lançado
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16 de novembro de 2004
- CERS
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M para maduro: sangue e sangue coagulado, violência intensa
- Motor
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fonte, estrago




