Mercado de esportes eletrônicos da China cresce 6,4% em 2025, aponta relatório

A indústria de esportes eletrônicos da China registrou um crescimento constante em 2025, com receita total atingindo ¥ 29,331 bilhões (~US$ 4,02 bilhões / ~£ 3,19 bilhões), marcando um aumento anual de 6,4%, de acordo com números revelados na Conferência Anual da Indústria de Esportes da China de 2025.
O dados foram publicados em 4 de dezembro durante a conferência no distrito de Shijingshan, em Pequim, por Tang Jiajun, secretário-geral adjunto da Associação de Publicação Digital e Áudio-Vídeo da China, secretário-geral do Comitê de Trabalho de Jogos e Diretor do Comitê de Trabalho de Esports.
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Tang disse que a indústria continuou a progredir ao longo de três vias principais – adoção convencional, integração intersetorial e expansão internacional – ao mesmo tempo que fortalece a governação e o desenvolvimento de talentos.
“A indústria de esportes eletrônicos da China terá a co-construção de ecossistemas como seu principal tema de desenvolvimento, defenderá suas responsabilidades sociais e promoverá o crescimento saudável e ordenado da indústria”, disse Tang na conferência.
De acordo com o relatório, a transmissão ao vivo continua sendo o maior gerador de receitas na economia de esportes eletrônicos da China, respondendo por 80,81% da receita total da indústria. Operações de torneios, clubes e outros segmentos de negócios compuseram o restante.
A audiência de esportes eletrônicos da China também continuou a crescer, ultrapassando 495 milhões de usuários em 2025, representando um aumento de 1,06% em comparação com o ano anterior. Por gênero de jogo, os atiradores representaram a maior parcela da receita dos esportes eletrônicos, com 28,3%. Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) e títulos esportivos seguiram com 14,1% cada.
Do ponto de vista da plataforma, os títulos de esportes eletrônicos para dispositivos móveis dominaram o mercado com 58,6%, seguidos pelos jogos para clientes de PC com 25,3%. Os títulos híbridos disponíveis em ambas as plataformas representaram 12,1%, enquanto os títulos de esportes eletrônicos baseados em navegador representaram 4,0%.
Entre os dez principais jogos de esportes eletrônicos para celular em receita, os títulos de tiro e MOBA foram os mais prevalentes, apresentando três jogos de tiro e dois jogos MOBA. No PC, seis dos dez títulos de esportes eletrônicos mais populares baseados em clientes eram jogos de tiro.
Os eventos offline continuam a se expandir
Em 2025, a China sediou 142 torneios de esportes eletrônicos não-exibitivos de nível provincial com jogadores profissionais – um aumento de 18 eventos em comparação com o ano anterior. Mais de metade (54%) foram mantidos totalmente offline, 37% usaram um formato híbrido online-offline e 9% estiveram totalmente online.
As cidades-sede do evento concentraram-se principalmente no Leste e Sudoeste da China. Xangai liderou o país, hospedando 19,2% dos eventos de esportes eletrônicos offline, seguida por Chengdu com 10,6% e Chongqing com 7,9%.
No final de 2025, a China abrigava 165 clubes de esportes eletrônicos ativos. Xangai, Pequim, Guangzhou e Shenzhen foram as únicas cidades com dez ou mais clubes, com Xangai mantendo a maior concentração. Mais da metade dos clubes (54,3%) competiram em apenas um esport, enquanto 22,8% participaram de dois títulos. Outros 6,3% competiram em três e 7,1% estiveram envolvidos em quatro esportes eletrônicos diferentes.
O relatório também destacou a expansão contínua da China nos mercados internacionais de esportes eletrônicos, particularmente no Sudeste Asiático (SEA), no Oriente Médio e na América Latina. Os torneios de títulos de esportes eletrônicos desenvolvidos no país atraíram dezenas de milhões de espectadores internacionais, com pico de audiência simultânea para eventos de alto nível ultrapassando 4,13 milhões.
Olhando para o futuro, Tang disse que a indústria se concentrará no fortalecimento do fornecimento de conteúdo de alta qualidade, na expansão de colaborações de ‘esports+’ baseadas em cenários e no aprofundamento da cooperação global para impulsionar o ecossistema de esports da China em direção a ‘uma estrutura de nível superior’.
A Conferência Anual da Indústria de Esports da China é apoiada conjuntamente por organizações industriais nacionais e serve como um dos mais importantes relatórios anuais de referência do país para desempenho de esportes eletrônicos, desenvolvimento de políticas e direção de mercado.
O mercado de esportes eletrônicos pós-China cresce 6,4% em 2025, segundo o relatório apareceu pela primeira vez no Esports Insider.



