Phantom Blade Zero recebeu conselhos do vencedor do jogo do ano em 2025

Como de costume, houve uma série de grandes revelações na cerimônia do Game Awards deste ano, mas um dos maiores anúncios veio do S-GAME’s Lâmina Fantasma Zero. Durante o show, o tão aguardado RPG de ação confirmou sua data oficial de lançamento em 9 de setembro de 2026 por meio de um trailer de 4 minutos apresentando o combate, o mundo e a história do jogo. Isso significa que desde o momento em que a data de lançamento foi anunciada até o dia em que o jogo será lançado, Lâmina Fantasma Zero tem apenas 9 meses para dar os retoques finais na experiência e garantir que ela esteja em boa forma para o dia do lançamento. E de acordo com uma entrevista recente com o desenvolvedor, a equipe pode precisar de todo o tempo que puder.
Falando com Game Rant no The Game Awards, o criador do jogo Soulframe explicou que Lâmina Fantasma Zero está atualmente na fase de desenvolvimento de redução de gordura, onde a equipe deve decidir o que manter no jogo e o que extrair dele. Durante a conversa, o desenvolvedor destacou a importância dessa etapa de desenvolvimento, pois ela determinará se a experiência realmente se concretizará como algo focado e coeso ao invés de inchada por ideias que não atendem mais à visão central. Na verdade o S-GAME foi até incentivado pela equipe responsável pelo vencedor do Jogo do Ano deste ano Claro-escuro: Expedição 33para garantir que esta continua a ser a sua principal prioridade durante os próximos nove meses.
Os desenvolvedores do Phantom Blade Zero foram incentivados pela equipe Clair Obscur: Expedition 33 a oferecer uma experiência refinada
Na indústria de jogos moderna, nada é tão difícil quanto o lançamento de um jogo não polido. Geralmente, isso acontece quando os desenvolvedores embalam seus jogos com muito conteúdo para gerenciar, deixando pouco espaço para refinamento quando o escopo fica fora de controle. As ideias que eram fortes no papel colidem com sistemas que parecem incompletos, e tudo o que originalmente pretendia brilhar é ofuscado pela escala e pelo inchaço que acaba servindo mais como uma distração do que qualquer outra coisa. Isto é algo que a S-GAME tem estado consciente durante Lâmina Fantasma Zerodesenvolvimento, especialmente faltando apenas alguns meses para o lançamento. Quando questionado sobre como o desenvolvedor sabia que era hora de anunciar uma data de lançamento, Soulframe respondeu:
“Terminamos a maior parte do design e da mecânica do jogo, e a maior parte do design paisagístico e da produção. Agora, estamos na fase de juntar as diferentes partes. Temos que escolher cuidadosamente o que realmente precisamos para a jogabilidade final, porque o objetivo de desenvolver este jogo não é fazer um jogo muito grande, ou preenchê-lo com muitos detalhes desnecessários. Em nossa filosofia, o jogo é como uma coisa viva, então cada parte precisa ser combinada organicamente para ser algo elegante e coerente. Podemos facilmente embalar o jogo com toneladas de missões secundárias, mas o que estamos fazendo agora é cortar tudo que não precisamos.”
Em vez de perseguir a escala por si só, o estúdio descreveu este período como um período de escolhas difíceis e restrições, onde cortar conteúdo pode ser tão importante quanto criá-lo. Neste ponto em Lâmina Fantasma ZeroDurante o desenvolvimento do jogo, parece que as ideias centrais do jogo foram totalmente desenvolvidas e, embora possam não estar implementadas ainda, S-GAME claramente o vê como uma espécie de quebra-cabeça onde certos conceitos se encaixam bem na estrutura e outros simplesmente não.
“O objetivo de desenvolver este jogo não é fazer um jogo muito grande” é uma filosofia que parecia ter se perdido em algum momento da história recente da indústria, com os desenvolvedores aparentemente priorizando a quantidade em vez da qualidade. Como resultado, muitos jogos foram lançados inacabados, cheios de bugs e parecendo vazios, apesar de seus mundos enormes. Como tal, é revigorante saber que o S-GAME está se movendo na direção oposta, com a intenção de escolher uma pista em vez de tentar ocupar todas elas.
Essa filosofia está estreitamente alinhada com o conselho que a S-GAME recebeu do Claro-escuro: Expedição 33 equipe do The Game Awards, que enfatizou que é melhor gastar os últimos meses antes do lançamento aprimorando o que já funciona, em vez de acumular mais recursos. Para Lâmina Fantasma Zeroisso provavelmente significa garantir que seus sistemas de combate, progressão e narrativa sirvam para capacitar uns aos outros, mesmo que isso exija deixar certas ideias na sala de edição. Soulframe explicou:
“Acho que vai acabar sendo um bom jogo e um jogo coerente, sem abundância desnecessária. Acabamos de conversar com o desenvolvedor de Clair Obscur: Expedition 33 ontem à noite, e acho que o melhor conselho que eles nos deram é, faltando 9 meses, o conselho mais importante é cortar as coisas e polir o resto.”
Embora pareça que o S-GAME já estava caminhando nessa direção, receber conselhos afirmativos do vencedor do Jogo do Ano de 2025 é, sem dúvida, uma razão encorajadora para continuar nesse caminho. Considerando Claro-escuro: Expedição 33 lançado com problemas técnicos mínimos e depois se tornou um dos RPGs mais elogiados da história dos videogames, se há algum exemplo que vale a pena seguir, é esse. Não está claro se Sandfall realmente implementou essa estratégia durante Claro-escuro: Expedição 33e estão apenas oferecendo conselhos com base na experiência, mas o estado de lançamento polido do jogo fala por si.
Com Lâmina Fantasma Zero agora em sua reta final, os próximos 9 meses provavelmente definirão como o jogo será lembrado muito depois do lançamento. A disposição da S-GAME de priorizar o que serve ao jogo em vez do que acrescenta a ele, aliada aos conselhos oportunos de um estúdio que acaba de lançar um dos lançamentos mais celebrados de 2025, sugere um nível de autoconsciência que muitas vezes falta neste estágio de desenvolvimento. Ainda não se sabe se cada corte prova ser o correto, mas se o S-GAME puder seguir essa filosofia, Lâmina Fantasma Zero tem uma chance real de chegar como uma experiência confiante e refinada, em vez de uma experiência ambiciosa e esticada demais.




